mhv是什么游戏(mhw游戏介绍一览)
前言
《怪物猎人 边境》(以下称《MHF》)是一款以 2006 年《怪物猎人2dos》为基础开发的网游作品,从 2007 年 7 月发布到 2019 年 12 月停服,其运营时间长达 12 年之久,包括 PC 在内,从 PS3 时代开始的几乎所有主流平台都能见到该作,登陆平台毫无疑问是系列之最。作为网游化的日本国民级作品,《MHF》鼎盛时期的在线人数高达 10 万,在网游并不算流行的日本,这个成绩绝对称得上“怪物”。
《MHF》的空前成功足以在日本的网游史上留下浓墨重彩的一笔,而作为外传性质的作品,它也或多或少成为了本家的试验田。现如今在《怪物猎人 世界》(以下称《MHW》)出现的一些成熟的机制,都能在《MHF》中见到相似的身影。
但因为月卡收费,货币兑换困难,语言不通等问题,绝大部分玩家对《MHF》并没有太多深入了解。偶尔提及时,大多人也只记得 “神仙猎人”类似的关键词,毕竟《MHF》出圈的内容大多是怪物气势磅礴到夸张的秒杀招数,或者《MHF》猎人一刀击杀祖龙之流的视频,给路人留下这样的印象也是情有可原的。
因此,许多人直到《MHF》寿终正寝也没有了解到这部有趣,夸张,堪称全系列最为异端但却不可或缺的存在,让笔者感到十分遗憾。它就像一个远方亲戚,你知道他的存在,你也知道他是你家族中的一份子。但若有人问起,却又发现自己对它一无所知。
笔者不是一个资历非常久远的《MHF》玩家,但在我 9 年的“猎龄”里,一直对这部系列最为异色的作品充满好奇心。这种好奇心推动着我慢慢深入这部作品,并越发觉得,它作为网游也许有不少缺点,但它绝对是一部好的怪物猎人游戏,而且前无古人,后也难有来者。
我为我有幸玩到这样的怪物猎人感到由衷的快乐,而我希望将这份快乐传达给所有的猎人。在《MHF》走向它生命的终点时,我想让各位了解到,这部最独特的怪物猎人。希望在各位浏览完本文以后,《MHF》能在各位心中留下的印象,不再只是一个镜花水月般的“神仙猎人”。
梅城狩人传
在漫长的生命周期,《MHF》制作组在这部外传作品里尝试了许多正传中没有的玩法和机制,小至突破正传锋利度上限的“天蓝色斩味”和独有属性,大到突破 4 人限制,需要 32 人同时讨伐的巨型怪物“大岩龙”,以及不得不提的,颇具特色的《MHF》原创新武器。
《MHF》武器有着一个非常合理且丰富了选择的设计 —— 武器长度差异化,其所有武器共有 5 种不同的长度,除了最普通的中等长度以外,还有极短,短,长,极长。俗话说“一寸长一寸强”,在游戏还没有经年累月的数值膨胀前,为了平衡长度上带来的极大优势,短武器往往拥有更优秀的面板数据。
作为基于 2dos 的作品,《MHF》里除了大剑,片手剑,锤,长枪,轻重弩等系列传统武器外,还收录了 3 代加入的斩斧,并在《MHF》中获得了许多专属改动,逐渐和本家斩斧判若两器。可惜的是后续加入的操虫棍和盾斧并没有流传至《MHF》。
除了这些本家武器之外,《MHF》还有两种原创的武器。分别是穿龙棍和磁斩锤。前者可以粗浅理解为能在持刀状态下奔跑的打击系双刀,后者可能是怪物猎人系列诞生以来最全能,最强大的武器,没有之一。
先说说穿龙棍吧,作为以现实中的“双拐”为原型的武器,它的很多招式不像是用来砍怪,倒像是拿来打人的。和本家“能上天的棍子”一样,穿龙棍诞生之初也具备一定程度的滞空能力,这一优势在后续版本中逐渐放大,使猎人可以长时间停滞在空中对怪物拳打脚踢。该武器需求使用者手脚并用,体术精湛方能驾驭。除了可以防御和切换形态外,穿龙棍的最大优势莫过于持刀状态下奔跑。游戏背景里,穿龙棍还涉及到一段剧情:它其实是远古时期就存在的武器,只不过是经由现代公会复原且量产后才可供列装罢了。
再来说说磁斩锤,作为全系列最后一种更新的武器,打从出生就位列所有武器之巅。它是一种变形武器,和斩斧盾斧一样以变形为核心机制。磁斩锤无法简单用打击系或斩击系进行区分,因为它是系列首个两者兼顾的存在。虽然大剑和片手剑等武器也可以做出打击和斩击两种攻击动作。但磁斩锤,器如其名,具有锤形态和斩形态两个截然不同的攻击以及判定形态。(由于台服在停服前也未更新该武器,笔者也非常遗憾没能体验到磁斩锤的使用,只得以友人的使用经验为准。)
和操虫棍类似,猎人可以用一把能打出“磁场弹”的火铳射击怪物,被命中的目标身上会产生磁场。通过同性相斥和异性相吸的物理法则,猎人由此得以借助磁力快速靠近或者远离怪物,这种藉由磁力产生的强大机动力很好的体现了这种武器的特性,并颠覆了猎人们对于这把重型武器的原本印象。但它之所以被称为全能武器,其所能做到的还不止于此。
磁斩锤,进可蓄力攻击,退可防反防御,且有着专属的机制“磁力槽”,通过积蓄磁力可以强化自身或使出特定的攻击,此外除了在锤模式下能通过持续打击怪物头部使其眩晕外,磁斩锤还有“磁缚”这一控制技能,即通过磁力束缚怪物,在多人狩猎时能为队友提供宝贵的输出时间。
不难看出磁斩锤聚集了几乎所有武器的特性,包括但不限于斩击,打击,连招,蓄力,防御,防反,机动,滞空,控制,形态变换,自身强化……说它是站在所有武器顶点的全能武器绝非虚言。
磁斩锤不但在背景设定中是猎人工房最高科技结晶,同时也是《MHF》制作组创造出的最强武器。诚然有人会认为这种武器的存在完全颠覆了怪物猎人传统游戏体验,也打破了“武器不分强弱,只有擅长与否的猎人”的这一认知。但你要知道,磁斩锤的出现很大程度上都是版本使然。
抛开那略显浮夸的特效,《MHF》的怪物之所以强悍,本质上不外乎“更快的起手,更广的 AOE,更多的连招和中招必死的必杀技”这四个因素。而在《MHF》生命末期登场的磁斩锤,需要对付的全都是正传玩家难以想象的怪物们。抛开该武器所属的时间背景,单单只看武器本身得出“神仙”结论并不意外,但有失偏颇。
众所周知,《MHX》首次加入了“风格”这一概念,该系统改变了怪物猎人历经多年积累下来的一成不变的武器动作派生,大幅度的提升了可玩性。在《MHF》中同样也存在类似的系统,它们被称之为“型”,分别是“地”“天”“岚”“极”。
基于 2dos 的武器攻击派生,也就是我们熟悉的传统武器动作为“地之型”,由于《MHF》的素体是多年前的 2dos,因此许多武器后来追加的强化系统,比如太刀在 3 代加入的气刃大回旋和变色气刃槽等等,直到《MHF》关服都没有加入。以传统“地之型”面对着随着版本更新愈发强大的怪物,猎人们已经开始感觉到力不从心了,由此便诞生了“天之型”和“岚之型”。
然而到目前为止,它们还只是基于地之型的动作进行一定程度的修改与调整,接下来出现的“极之型”,则极大的改变了狩猎体验。
“极之型”最显著的提升就是机动性 —— 原先只有穿龙棍能够做到的持刀奔跑现在变成了全武器通用的标配。在这之上,全部 13 种(极之型更新时还没有磁斩锤)武器也都获得了程度不一的全新招式和机制。
以大家最熟悉的太刀为例: 《MHXX》里的勇气太刀可以弹反,《MHWI》里又加入了时髦值上天的见切和居合,这些动作都非常讲究时机和反应。而《MHF》里的极性太刀也有类似的动作,有的逼格甚至更高。你一定在各个动画里见过主角拔刀和敌人擦肩而过,然后慢悠悠的血振,敌人在身后倒下,身上爆出了十几朵血花的“延时斩”,这就是极型太刀的“解放连击”。
先别急着喊“神仙猎人”,因为极之型的加入其实和磁斩锤一样是版本使然。和极之型在 2016 年一同登场的还有被称为辿异种的怪物们,几乎每只怪物都会一旦中招就凶多吉少的即死技和范围夸张的 AOE。面对这些招式,收刀再远离是根本来不及的,就算能跑掉也会严重影响狩猎的效率和节奏,导致恶劣的游戏体验,因此持刀奔跑的就显得尤其重要。
抛去极之型的版本背景来和本家作比较,得出“神仙猎人”的结论固然不假,但如果玩家代入其中,就会发现极之型的带来的改动与提升只是为了符合当前版本的需要而已。
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边境生态志
凭借着优异的世界观设计,怪物猎人系列常有一批忠实拥趸,他们或许不那么擅长动作游戏,也或许比起猎人,他们更喜欢以书士队自称。这批人有着共同的爱好:在一个虚拟世界里,研究虚构的生物的生态习性。而他们的存在印证了卡普空在游戏背景设计上不俗的功底,以及将其和游戏性完美结合的良苦用心。
怪物猎人诞生以来就有一套取材自现实中的生物学分类法来划分怪物,甚至存在一张树形图来区分界门纲目科属种。例如前肢进化为翅膀,后腿支撑全身的是飞龙种;和恐龙一样前肢短小,后肢健壮的是兽龙种;制霸海域的则是海龙种;以及有别于属种分类的亚种和稀少种概念。
有不少对《MHF》独特怪物设计感兴趣的“生态玩家”也曾经试图研究《MHF》怪物的设定,但他们大多都没能挺过第一道难关 —— 那套不同于本家,独有的,复杂的分类设计:“刚种”,“霸种”,“烈种”,“始种”,“迁悠种”,“辿异种”。
出现这种情况一定程度上是因为,在《MHF》中这些种别划分的依据比起怪物“生物学”上的差异,更多的是怪物的强度,类似于本家的上位,下位,二名,历战,历战王这种区分。而这套强度分类法,和本家传承的那套种别分类法并不冲突,可以兼容。
比如“刚种”就是部分怪物的边境加强版,在各方面获得加强的同时掌握了原种不会的新招式;“霸种”可以被理解为“刚种”的进一步升级,外观上就能看出极大变化。尤其是边境原创的怪物,吞龙的霸种,更是让人一下从怪物猎人串戏到了生化危机里。
“烈种”是语焉不详的种别分类,这个属种的怪物也是《MHF》常年被拿来奚落为“魔物猎人”的主力军。即便身为粉丝的笔者也不得不承认,它们中的一部分其实是吃书产物。“烈种”这个分类微妙的处于强度分级和种属分级当中,它和怪物原先的“XX 种”不冲突,但同时定义又酷似稀少种,可一些描述却又暗示它们和原种压根没有半毛钱关系。
和“烈种”情况类似的还有“始种”,或者说“始种”其实更像“烈种”的另一版本。除了略显魔幻的外观和表现外,它们在一定程度上和现有设定相悖。笔者也只能理解为它们是边境制作组对于经典怪物的重新演绎了。
“迁悠种”其实很好理解,所有在边境问世以后从本家加入边境的怪物一律统称“迁悠种”,但这个分类和种属分类并不冲突。例如大家都熟悉的迅龙、雷狼龙、碎龙、黑蚀龙、千刃龙等等都位列此种。
最后的“辿异种”可以理解为《MHXX》里的二名怪,只不过出生自边境的它们更加强大。首批辿异种是和极之型一并更新的,是为最核心最顶尖的一批玩家创造的怪物,且每只必然掌握至少两种必杀技。可以说,无论是极之型,还是磁斩锤,创造出来的最终目的都是为了对付强大的辿异种。
可惜的是,因为资料匮乏,分类混乱等原因,怪物猎人生态爱好者们往往无法找到他们想要的资料,由此也就诞生了“《MHF》怪物没有生态”这样的论调,这样的说法是不太正确的。以《MHF》早期最具代表性的原创怪物棘龙为例,它作为首张原创地图的主人,和早期其他从本家继承而来的怪物一样有着独有的生态和设定。
棘龙身披毒刺,在整个树海地区横行霸道,作为树海里的无冕之王它即使是见到了猎人也完全不在意,也完全不把入侵自己领地的人类当成了麻烦,仍在自顾自的睡觉。得益于它那一身的棘刺,实力不济的猎人甚至连吵醒它的能力都没有。但若是有人把它从美梦中弄醒,那就要做好接受树海之主的狂暴怒火,被它那含有剧毒的火球轰成碎片的心理准备。
民间有传言说棘龙的先祖曾经把某条古龙给赶了出去,此后很长时间内树海地区都见不到古龙的身影。这则传言在爱好者当中被流传甚广,以至于最终变成了“棘龙能杀死钢龙”。
顺便一提,《MHF》制作组前不久发布了一张 10MB 大小的,由大量玩家游戏截图拼接出来的封面图,跃然于屏幕上的不是别者,正是棘龙。同时,棘龙大概也是唯 一一 头亚种,稀少种,以其为原型的烈种,辿异种全部没有缺席的存在,不难看出其人气之高。
但从游戏生命周期的中后期开始,《MHF》逐渐开始出现趋于魔幻且吃书的怪物设计,以及因为积年累月发展导致的数值膨胀,最终让《MHF》给人们刻下了“魔幻怪物”这一最终印象。
例如《MHF》生涯末期更新的十周年纪念怪物 —— 灼零龙,以及后面加入的“極み灼き凍るエルゼリ オン”这一极字辈个体,作为终章内容他们的强度有足够的保障,是官方发布的讨伐失败率 TOP1 的怪物。然而,笔者个人认为灼零龙在设计上谈不上精妙,生态约等于无。可以说,虽然它是十周年这个值得庆祝的日子里特意推出的怪物,但本身的设计却难掩《MHF》日渐没落的事实。昔日那些精心打磨的有趣怪物不复存在,剩下的只有满足那些核心玩家强度需求的“魔物”。
这两者一个作为《MHF》初期的代表,一个作为末期的代表,正是其一生兴衰的缩影。在它们中还有无数值得一提的怪物,包括人气投票第一的多壳蟹,需求狩猎人数最多的大岩龙,超级 C 位待遇的舞雷龙等等。
至于怪物强度和数值膨胀方面,和本家比起来,《MHF》的难点主要体现在怪物的起手更快,范围更广,在这两点之上,更可怕的是许多怪物还会连招。也许你听说过格斗游戏里的浮空连,但你有没有试过在怪物猎人里被怪物浮空连?早年间曾有一段流传极广的 GIF,内容是四位《MHF》猎人被狞龙(兽龙种,《MHF》独占怪物)用一个连招吃了 4 猫瞬间任务失败,这是大概是许多人第一次认识到《MHF》的存在。
另一方面,不管上传者本意如何,这些内容的流传都在有意无意间给人种下了“《MHF》好可怕”的种子,并在日后《MHF》的一些怪物设计确实趋于魔幻的情况下生根发芽,长成了一棵名为“神仙猎人”的树。而到了《MHF》最后更新的辿异种,这批怪物每只都掌握至少一项即死技,一旦猎人没躲开,那当真是神仙也救不回来。
最后,笔者承认《MHF》确实有一批“魔物”般的怪物存在,但它们只占了很小一部分,在《MHF》全部一百多只原创怪物里,90% 都是经过精心设计的。我和所有粉丝们一样,对怪物猎人系列世界观的塑造,以及其生动有趣的怪物生态非常喜爱和重视,而“怪物生态”的塑造,并不完全是由那些位于生态顶点的怪物决定的。
可惜的是,人们往往只盯着《MHF》里那些至高至强的存在,最终得出一些过于片面结论和看法,让笔者感到十分惋惜。若是愿意深入了解《MHF》的怪物设计,相信各位也会发现它们和本家的怪物一样,都有着详细又不乏新意的独特生态。更有甚者,凭借《MHF》作为网游有着海纳百川的特性,更是到达了本家无法企及的高度。
下一页:最终《MHF》都留给了我们什么?
最终,《MHF》都留给了我们什么?
《MHF》最终还是离开了,但它从诞生到兴起,再到巅峰直至没落,正如同这个系列所构造的大自然一样:生命不断往复循环,《MHF》虽然消逝,但它对系列的贡献依旧存在,并反哺着本家正作。
事实上,早在《P2G》时代,本家作品就已经开始接受来自《MHF》的反哺了。
没错,《P2G》的地图“树海”,以及眠鸟和熔岩龙这两头怪物,都是在《MHF》中先出现的。其中熔岩龙更是成为首批能够进入《MHW》的高清化时代的幸运儿,要知道这种待遇可不是谁都有的,甚至一些历代高人气封面怪都只有在扩展包里才拿到入境签证。也是因为熔岩龙的存在,笔者始终相信《MHF》里那些设计优秀的怪物在未来依然有可能加入本家正传。
除了怪物,《MHF》还留给了我们什么?
玩过《MHW》都玩家都知道,游戏中地图的可互动内容可谓是系列之最,合理利用地图各种机制成为了狩猎的重要一环。但其实早在《MHF》中的峡谷这张地图里,玩家们就已经可以通过地面裂隙喷出的气流到达没有攀爬物的高处,并且还可以采集里地图里生长的果实把怪物打出硬直,而嶙峋的钟乳石也可以被击落,对被砸中的怪物造成可观的伤害。
是不是有一种强烈的既视感?
要知道峡谷作为《MHF》的第二张原创地图,早在 2008 年底就已经上线,而这些机制在《MHF》之外的系列作品里出现,居然是将近 10 年以后了。
除此之外,《MHF》的高地还加入了天气系统,变幻莫测的雷雨天会极大的影响狩猎;花田更是加入了各种奇怪的植物,其中甚至有会将踩到的猎人一口吞下的食人花;白湖随机出现的流沙与沙尘暴对于猎人来说是一把伤敌也伤己的双刃剑。这些是《MHF》在地图机制的方面早已超越了本家的证明。
此外,在《MHW》中饱受恶评的“绚辉龙”其实就是劣化版的大岩龙狩猎,而最近才更新的冥赤龙武器需要觉醒的独特机制,以及现在《MHW》趋于成熟的社交体验和网游化,甚至是《MHWI》更新的这批怪物里的一些招式,都能或多或少都有《MHF》的影子。现在《MHW》里时不时举办的活动在《MHF》也早有出现,但后者还会将全服玩家分为两个阵营,比谁刷的更多更快,笔者认为这点完全可以加入进《MHW》中。
除了成熟的网游运作体系,《MHF》还有一些值得本家学习的地方,比如传奇赖狩人。
传奇赖狩人在游戏中一共只有 14 位,他们全都是有着自己个性人设和背景故事的强大猎人,能够提供的援助强度也名副其实。以笔者个人的经验为例,同样一只怪物,单人狩猎花了足足 20 分钟,而在有传奇赖狩人援助的情况下仅花了 5 分钟就完成了任务。可以说每一位赖狩人都是精心打磨的,“有存在感”的 NPC。作为全游戏最强力打手的传奇赖狩人每人对应了一个武器,他们彼此之间甚至还有不足为外人道也的爱恨情仇。
新推出的《MHW》里也有不少有戏份的 NPC 角色,笔者认为如果把这些角色改成能够跟着玩家一同狩猎的“赖狩人”,既解决了部分单机玩家渴望队友的需求(在有时这甚至已经不是一种心理需求而是确实需要队友帮忙打怪了),又满足了系列在人物塑造方面的短板。
说起短板,那怪物猎人系列不得不提的另一个问题就是剧情了。缺乏剧情本质上和缺乏代表性人设一样,都是因为系列不倾向,也压根没法在叙事上做出太大的提升。《MHW》的主线相比之下已经算是不错了,但依然没有摆脱系列传统套路 —— 即到达新地区,邂逅封面怪,打死后发现幕后黑手另有其龙,最后击杀解禁怪圆满结束。
相比之下,而《MHF》有一条非常明确,长达 15 章的主线,整个故事围绕着神秘的歌姬和她的歌喉展开,讲述了命运多舛的她与几位猎人的过往,以及她和古龙之间的某种神秘联系。单从故事来看,无论是伏笔还是深度,亦或者是戏剧性,笔者认为《MHF》都远超过《MHW》,更不要说还有非常可爱的小姐姐加持。可惜的是受限于旧引擎,其表现和演出自然是无法和《MHW》相媲美。
尾声
洋洋洒洒数千字只能展现《MHF》的冰山一角,若是想通过文字的形式将这款最独特的怪物猎人记录下来,没有三四万字是绝对不够的。如果还有机会的话,我会向所有猎人们安利这部可能是最好玩的怪物猎人。可惜的是,它终于还是走到了生命的尽头。我希望本文可以改变大家对于《MHF》的形象,哪怕只是一个人也好,让它在你眼中不再是空洞的“神仙猎人”,今后提及《MHF》的时候也不再只是略带调侃的“边境失守”。
我不指望《MHF2》的存在,一方面,现在的游戏已经不能再简单的用 “单机”和“网游”来区分了,服务型游戏的普及极大的改变了业界,《MHF》的关服多少也和《MHW》的“网游化”沾点关系;另一方面,笔者认为不管是多么宏伟的篇章,终究需要一个句号才称得上完美。
《MHF》作为一个寿终正寝的长寿游戏,它已经获得了它应该获得的一切成就和待遇。我唯一的奢望,便是能在未来的某一天,看到那些在梅杰波尔坦遭遇过的怪物,出现在未来的某部正统续作里,再一次和我对峙。
感谢《MHF》,也感谢每一位《MHF》猎人在我撰写本文时的帮助。
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